Нортгейт. Ракурс первый.

Довольно забавно делать какие-либо оценки, как и пытаться проводить цельный анализ игры, которая только-только приближается к самой своей интересной части, но выход Катаклизма, да и целая куча уже не раз указанных причин, давших игрокам Нортгейтского восстания довольно продолжительную передышку, делают все более привлекательным переосмысление нашего совместного опыта в некоем промежуточном отчете.

А прежде всего, хочется сказать, что Нортгейт перевернул мое представление об онлайновой РИ. Ранее живой игровой мир чувствовался исключительно в чьих-нибудь хороших атмосферных квентах, созданных не только, чтобы преподнести персонажа, но и расширить, сделать глубже, этот самый мир. Сама игра в WoW представлялась этакой вереницей образов, личностей. Не ролей заметьте. Думаю, именно тут пролегает грань между этими пресловутыми ивентам и игрой. Формула, по которой я сам старался избегать этой неприятности, заключалась в том, что живой мир должен двигаться и без участия игроков, а игровой сюжет – исключительно с ним. Но не это оживило мир, как выяснилось.

Нортгейт хорош своими нпс. Нпс в обычной практике настольного мастерения – это инструмент мастера для сплетения игрового сюжета. Именно нпс на каждой настолке вам подкидывают тайные послания, зловещие пророчества, нападают на вас из темного угла. Они живут там лишь тогда, когда это выгодно мастеру для создания хорошей плотности событий. И не надо говорить, что это не обычная практика, вспомните, сколько ругали настолки за рояли в кустах!

В Нортгейте нпс просто живут. У каждого не только своя история, свой характер, свои привычки и стиль общения. Но у каждого неигрового персонажа есть еще и душа. Они могут нагрубить вам и вызвать вас на дуэль. Могут попросить в долг денег, а могут походя сломать руку. Могут одновременно благословлять вас и проклинать. Нет, дело не в том, что вы это видите, или вам об этом специально сообщают. Вы это чувствуете. Город – это дело рук людей, и именно люди – главная тема Нортгейтского восстания. Можно в деталях начертить комнату и обставить её поинтереснее, а можно взять персонажа и доверить ему эту самую комнату обставить. Признаюсь, Нортгейт – первая игра, в которой я столь явно прочувствовал характеры и индивидуальности неигровых персонажей, которые своими судьбами и оживили этот мрачный туманный мирок. Ведь обычно мастер в первую очередь воспринимает любого персонажа как роль. Он не видит несчастного сына, страдающего от побоев отца и отправляющегося на морской причал, чтобы поискать лучшей жизни. Он видит несформировавшуюся личность, готовую выполнить любое поручение за монетку. Так же и с бардами, тавернщиками, охранниками. Все персонажи, игровые и не игровые, должны исполнять какую-то роль. И здесь, полагаю, лежит главное отличае ларпы от игры с нпс. В ларпе игрок наполняет своего персонажа, и у мастера нет прочих дел, кроме как следить за ними, в литературке или настолке мастер в ответе за весь мир, которому не всегда возможно дать жизнь.

Впечатлений от игры достаточно много, от прямого воплощения викторианской атмосферы в отдельно взятом сознании, вплоть до осмысления конкретных образов, уайльдовских, дойльевских, остиновских, дикенсовских и так далее. И, думаю нужным сказать, что такая угода литературным отсылкам сыграла с игроками дурную шутку. Во всяком случае, ориентированными строго на сюжет игры оказались только Рейчел Мосби, Вероника Баркли и Джерард Ларднер. Игра других персонажей во многом зависела как вообще от действий нпс (стража, Майор «Паровой Танк» Миллс), так и от охвата сюжетом определенных игровых территорий, что не очень правильно. Из этого проистекала и еще одна негативная черта в действиях игровых персонажей. Практически всем пришлось действовать с попранием характера своего персонажа, только чтобы продолжить разыгрывать сюжет. Кому-то совершать преступление, кому-то идти на компромиссы, кому-то слушать беззастенчивую и очевидную ложь. Пожалуй, только мистер Ларднер остался с полностью неопороченной ролевой логикой.

В целом игра получилась цельной, очень творческой и даже вдохновляющей. О более мелких разрывах шаблона я еще умолчал, ввиду их специфичности, но все эти игротехнические тонкости из серии приятных «неожиданностей». А сейчас приближается, надеюсь, любимый гилнеасцами праздник Зимнего Покрова, в Нортгейте стало тише, ведь даже заговорщикам нужны праздники, не правда ли?

0

Онлайн

Сейчас на сайте 0 пользователей и 0 гостей.