Культ Проклятых

« Свобода, равенство и процветание для всех. Вы слышали? Для всех! Вы когда-нибудь замечали, насколько несовершенен этот мир? Обман, превосходство богатых над бедными, предательство и лицемерие на каждом шагу – разве вы никогда не хотели очистить землю ото всей этой скверны? Мы знаем путь. И мы даже готовы поделиться с вами своим маленьким секретом. Повелитель, чьей мудрости нет предела, обещал нам создать новый мировой порядок. Искоренять зло нужно на корню. Пока дышит хотя бы один мерзавец, не желающий ничего менять, о рае на земле можно забыть.
Вот путь к спасению. Забудьте обо всём, что вы слышали раньше. Культ призван сплотить тех, кто желает светлого будущего. Тех, кто желает освободиться от своих недостатков: жадности, страха и даже смерти… В новом мире, управляемом бессмертным Правителем, вы будете жить вечно и счастливо!
Каждый из нас может внести свой вклад в создание этого будущего. Встаньте же под знамёна истинного владыки и вы без сомнения будете вознаграждёны!»

Такие листовки время от времени появлялись в самых разных городах Азерота. Удивительно, но поймать за руку того, кто занимается их распространением, так и не удалось. Стража каждое утро обрывала эти бумажки и бросала в костёр, но всё равно пара-тройка зевак обязательно успевала прочесть их до того. А принадлежали они небезызвестному Культу Проклятых. С увеличением могущества Плети на севере, борьба с её последователями здесь, в Азероте, стала первоочередной задачей. Но сколько бы голов этого монстра не было отсечено, он всякий раз залечивал раны и возвращался, продолжая заманивать новые души в сети Короля-Лича.

Культ Проклятых – наглядный пример почти идеального общества, где все занимаются любимым делом и равны между собой. Впрочем, даже здесь встречаются наиболее «равные» представители. Речь, разумеется, идет о наставниках и героях Плети.

В группе отсутствует ранговая система. Каждый её член вносит посильный вклад в общее дело. Группа подчинена лидерам Культа и Плети, непосредственно находится в юрисдикции Темного магистра Гандлинга. Среди первоочередных задач – вербовка новых членов Культа по всем Восточным Королевствам, а также поиски всевозможных магических артефактов для Плети.
Члены группы имеют псевдонимы, которые используются в отчётах, при переписке и в целях конспирации. Имена культистов по понятным соображениям не разглашаются. В конце концов, Плеть ведёт войну со всем миром. Каждый из них исполняет определённую роль: в группе есть старший некромант, вербовщик и другие. Эти роли, как правило, не дублируются, что делает каждого члена незаменимым.

Все члены Культа во время инициации принимают эликсир, подавляющий их волю и гарантирующий преданность Королю Личу. Отречение для них - практически непосильная задача, по крайней мере до тех пор, пока «здравствует» господин. После обряда посвящения культисты не становятся безынициативными зомби, напрочь лишенными амбиций и стремлений. Они свободны принимать решения и действовать самостоятельно, без приказа сверху. К тому же, культисты в большинстве своём живы и считают смерть более высокой формой существования, мечтая о не-жизни, как о высшей награде. Каждый, кто планирует вступить в группу, автоматически принимает правила игры.

Из магических средств на данный момент группа располагает:
Эликсир Плети (количество неограниченно) – испивший его навсегда попадает под контроль Короля-Лича, практически без шансов на освобождения. Его в обязательном порядке пьют все вступающие в Культ. Действует сразу, как только напиток минует горло, потому освободиться, опорожнив желудок, невозможно.
Антимагический ошейник – орудие пытки и нейтрализации. Будучи закреплённым на шее жертвы, полностью нивелирует её способность творить заклинания. Избавить от этой напасти может либо тот, кто его надел, либо могущественный чародей. Не подлежит уничтожению, пока надет на ком-то.
«Видящий камень» (количество неограниченно, не более 3 активных одновременно) – небольшой талисман в виде металлического черепка. Будучи оставленным в каком-то месте, позволяет наблюдать за тем, что там происходит. Аналогично, может быть закреплён на одежде жертвы, дабы следить за ней. Легко распознаётся и нейтрализуется любым арканистом или дивинистом.
Все предметы используются только с НРП-согласия жертвы, с роллом, если она того хочет. Однако, если уж Вы согласились, что на Вас наденут ошейник – будьте любезны не колдовать, пока его не снимут.

Вербовку в Культ может осуществлять любой его член (хотя, конечно, прерогатива отдаётся вербовщику). Критерий отбора – личное мнение вербующего. Если ему не понравится Ваш отыгрыш, Вы не будете приняты. Покинуть Культ можно двумя способами – умереть (хотя в этом случае Вы всё равно рано или поздно восстанете в виде нежити под контролем Плети, если только тело не было предано огню), либо отречься. Обряд отречения, как правило, проводится немёртвыми тёмными жрецами. Во втором случае об этом сразу станет известно остальным членам группы, так как все они имеют между собой некоторую ментальную связь, и обрыв ниточки Плети, ведущей к душе одного из культистов, сразу будет распознан.

Главные НРП-требования – высокий уровень игры, грамотность, знание Лора Плети и своей расы (второе важнее). Расовых ограничений как таковых нет – в смерти все равны, но от расы могут зависеть личные симпатии вербовщика. Предпочтительные классы – маги, чернокнижники, разбойники. Не подлежат принятию шаманы, друиды и жрецы Святого Света без их отречения от своей веры (да они и сами, думаю, в Культ не очень-то хотят).

На данном этапе в создании по механике гильдия не нуждается. Её члены могут состоять в самых разных организациях, но всё равно оставаться преданными Плети.

Онлайн

Сейчас на сайте 0 пользователей и 2 гостя.